北美核心玩家对免费网游缺乏热情
无论是轻度游戏还是免费运营模式,都没能敲开北美核心玩家市场的大门, 分析师Cole表示:免费运营的核心向网络游戏不只是赚的钱比头脑简单的社交游戏更多,这些产品通过长期积累的“长尾效应”( Long Tail Effect,意思类似于“聚沙成塔”或“放长线钓大鱼”,指冷门产品通过长期积累创造出高于热门产品的价值)也相当可观: Nexon的《冒险岛》(MapleStory)就是典型的长尾效应受益者,游戏在运营6年后,于2010年才创造收入峰值。但是Nexon将这款游戏投入轻度社交游戏领域后,仅仅过了两三个月,游戏在Facebook平台上的收入就开始走下坡路了。,, 所谓长尾,指的就是这根只要换个方向看就会高过峰值的尾巴, 由于DFC Intelligence只发出了报告的片段内容,尚且缺乏对于核心玩家、轻度玩家、核心向游戏、轻度游戏的具体定义,但是这段内容传达的意思已经相当明确了:以Zynga作品为代表的社交游戏产品无法充分挖掘北美游戏市场的消费潜力,在这块挑剔的市场上,真正舍得为游戏挥金如土的核心玩家并不热衷于采用免费运营模式的游戏。, DFC Intelligence的这篇报告同时还预测:到2016年,免费运营游戏市场会由2011年的106亿美元增长至173亿美元,阻碍这块市场发展的主要原因有二:一是迟迟难以获得北美核心玩家市场的青睐;二是免费游戏相互山寨现象严重,产品质量普遍下降。,找网页游戏,就上07073!, 责任编辑:馨予,更多+,更多+,更多+, 市场调研机构DFC Intelligence将于今年晚些时候发表一部关于全球免费运营网游市场的调研报告,Gamasutra偷跑了其中一部分与北美市场相关的内容,报告的这部分内容意在说明以Zynga为代表的采用免费运营模式的网络游戏没赚到多少来自北美核心游戏玩家的钱,主要内容如下:,,
4570游戏版权声明:以上内容作者已申请原创保护,未经允许不得转载,侵权必究!授权事宜、对本内容有异议或投诉,敬请联系网站管理员,我们将尽快回复您,谢谢合作!